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战舰世界基础知识之伤害计算机制

2015-8-26 10:23:10 作者:adir1 来源:官方

  关于战舰世界的伤害体系以及这些伤害的“随机性”有很多问题。这篇指南就来详细解释战舰世界中的伤害机制。以下信息都来自Wargaming官方信息或者开发者博客或者俄服论坛。由战舰世界国服官方论坛翻译发布。

  你应该已经注意到了,这与坦克世界和战机世界是不同的。原因是战舰都很复杂,不仅有密集的战斗车辆,而且还有浮动的军事基地。很多战舰都是用于日常任务,和战斗效率无关。伤害这部分战舰不会降低他们的战斗效率。

  在战舰世界里,每一艘战舰的各个部分都按照其重要程度有各自的生命值。如果我们把所有部分的生命值加起来的话,要比我们看到的战舰的生命值高很多,因为要击毁一艘战舰没必要把所有部件都击毁。生命值有一半是锁定在被弹危险区里——战舰里最厚的装甲是分布在保护发动机和弹药库的。

  让我们用扶桑来举例——在游戏中的总生命值为57 100。船身分为4个部分(前部分、后部分以及中间的两个部分),关联生命值42800。被弹危险区的生命值57100+还有诸如操舵装置、火炮和上层建筑都占用少量的生命值。

  和坦克世界里不同的是,战舰世界里的装甲不仅是一套保护防穿透的制服,而像一种多层的蛋糕,保护着战舰的重要部分,这些重要部分都有各自的装甲。

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  Engine room 发动机 Torpedo bulkhead鱼雷隔离壁

  Expansion chamber 膨胀箱 Bulge plating 凸起护板

  Citadel被弹危险区 Inclined deck 斜板

  Casemate 炮塔 Topside plating干舷护板

  Torpedo defense 鱼雷防御

  Double bottom 双底

  如果要对敌方造成严重伤害,不是只要穿透装甲就可以,关键的是击中正确的位置。这就需要知道这些关键的部分、部件单元在哪个位置,比如发动机、弹药库和装甲盒等。

  伤害打在战舰两端(前段或者尾部)或者上部结构都意义不大,因为在这些地方没有战舰的关键部件。问题就在于那些“正确”的敌方大部分都装甲很厚,所以估计要穿透3、4曾护甲后才能对发动机造成严重伤害。

  装甲是非常重的,占了整个战舰重量的40%,所以战舰里很多部分都只是轻装甲。举例来说,巡洋舰不能在正常射程范围内穿透战列舰的被弹危险区,但却可以轻易摧毁那些没有保护的部分,降低他们的射击精度(生命值)。

  目前为止,在战舰世界里有两种炮弹可以使用——AP(穿甲弹)和HE(高爆弹)。AP可以穿透厚实的装甲,并且带有相对少量的炸药。HE弹一般用来攻击携带有大量炸药、装甲很脆弱的目标。总体来说,这个机制和坦克世界很像,但也存在一些基础的差别,比如说加入了引信操作法则。对于海军的火炮系统来说,炮弹击中目标后爆炸的时刻是非常重要的。HE弹的引信是非常直接的,也就是说,在它撞击到任何表面后,不管是什么厚度(甚至是水面),几乎马上就会爆炸。AP弹的引信就不一样,它要保证穿透一定厚度的装甲后才会爆炸。这就使一轮炮弹在它爆炸前能够穿透目标10-15米,以此来保证它能够在目标关键部分的内部爆炸(主炮塔、弹药库、锅炉站、发动机部分)。如果AP弹在整个过程中没有碰到任何装甲,它甚至可能直接离开战舰,不会对战舰造成任何伤害。

  现在让我们来看一下装甲穿透。装甲穿透是炮弹的一个参数,用来说明炮弹对战舰装甲穿透的能力。在计算时有很多因素是考虑在内的:炮弹重量、冲击速度、口径与装甲厚度比、入射角、目标持久度等。长话短说:炮弹的初速度是一定的,但是,它会不断降低(也就是说,空气阻力和其他一些因素造成速度的不断降低),它的动能也在降低。随着射程的增加,你会注意到,炮弹的弹道也会变化,正如炮弹打在目标上的角度一样,也会变化。

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  所以,注意角度是非常重要的。如果入射角非常大的话会跳弹,即使不跳弹,敌人装甲也会突出,就等于增加的装甲的有效厚度。

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  HE弹是不会跳弹的,因为在撞击的时候会爆炸并且造成伤害,但是它们也有可能穿透很薄的装甲使伤害达到最大。HE弹的穿深大概是口径的六分之一,所以对扶桑的356毫米炮来说——穿透59毫米装甲。

  对于AP弹来说角度就非常重要了,因为它们会跳弹,这样的话就不会造成任何伤害。这是最新的数据参数:

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  如果炮弹入射角在0° -30°之间,它会马上跳弹。如果角度在30°-45°之间,炮弹会尽力去正常穿透,所以RNG(随机数发生器)会说可能跳弹也可能不会(30°百分之百会跳弹,45°肯定不会跳弹,剩下的角度,比如33°百分之七十五会跳弹,41°百分之二十五的机会跳弹)。如果炮弹不跳弹,就会造成穿透。当入射角在45° -90°之间,马上就会造成装甲穿透。

  这个规则是有例外的,如果装甲(不是有效装甲,只是钢铁本身)低于炮弹口径的14.3分之一,那么不管什么角度子弹就会穿过装甲。对于扶桑的356毫米炮来说,它就能够穿透口径24.9毫米的装甲。

  但是穿深并不一定就代表着造成伤害。AP弹的引爆装置比较靠后,这样是为了能够保证在敌方战舰的内部爆炸。每一种炮弹都有不同的引爆装置的界限(口径的六分之一)和随着口径增加的引爆装置延迟爆炸时间。这就是为什么用大口径的AP弹去攻击低装甲的目标是没有用处的。引爆装置是依靠动能触发的,它需要穿透一些小量装甲来激活。我们用扶桑来举例。引爆装置的限定是59毫米装甲加上0.033秒的延迟。初速度是775 m/s,炮弹在激活后会继续行进25米,所以在爆炸前需要有比较厚的装甲来降低它的速度。如果目标战舰的装甲非常薄弱,AP弹很容易就穿过战舰,然后在离开战舰后才爆炸也或许根本就不会爆炸,或者如果目标像驱逐舰那样几乎没有装甲,根本就不会对战舰造成伤害。

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  所以为了能够造成伤害,炮弹必须要在战舰内部爆炸,有两种办法。要么就是战列舰(像扶桑那样),这种船足够宽,炮弹不会直接穿过,或者在离开战舰时会跳弹。这种情况会在战列舰AP弹攻击巡洋舰被弹危险区时会出现(保护最好的部分)。

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  还有另一种细微差别,可能有时候管用——水下穿透。在击中水面后引爆装置就会做好准备,炮弹速度就会有所减弱。穿深能力会大幅降低,当然无法穿透战列舰了,但是如果目标是装甲很弱的驱逐舰或者巡洋舰的话,炮弹就不会直接穿过整个战舰,而是在战舰内部爆炸(很多战列舰的AP弹单发击毁驱逐舰和巡洋舰就是在这种情况下发生的)。

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  现在让我们来讲一下伤害。在讲过复杂的装甲和弹道体系后,没有必要讲RNG(随机发生器),伤害值本身也是固定的。如果你能够穿透被弹危险区那就会对战舰造成最大伤害值(就是参数里显示的那个),如果按它是X来计算。驱逐舰没有被弹危险区,如果伤害锅炉空间的话伤害值是0.5X。对所有不是被弹危险区的穿透来说,伤害值是0.333X,但如果那部分已经被严重破坏了(看起来是黑色的),那么伤害值就是0.165X。穿过整个战舰时0.1X。跳弹或者是不成功的穿深都是0伤害。

  同样的规则也适用于HE弹(但是没有整个穿过战舰的情况),但是它们可以破坏外部组件,比如副炮、防空炮等,它的碎片也会对其他范围内的部件造成伤害,所以HE弹总会造成伤害(那些有HP的部件),即使在HE弹没有完成任何穿透的情况下。HE弹的被弹危险区穿透有可能发生在航空母舰上,因为它的锅炉房就被认为是被弹危险区。

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  当然也还有其他造成伤害的方法,现在就来讨论下。我们有鱼雷、炸弹、进水等,都很直观。

  鱼雷造成的伤害和进水的几率是根据鱼雷本身以及地方战舰的反鱼雷保护装置而定的。伤害降低和反鱼雷能力是与战舰等级有关的,1级战舰没有任何(0%)降低伤害的能力,10级战列舰(拥有最好的鱼雷保护)拥有降低50%伤害和进水进率的的能力,剩下的战舰都在这两者之间。进水伤害是跟等级有关的,在0.5%到0.125%(马力每秒)之间。也就是说1级战舰每秒失去0.5%,10级战舰每秒失去0.125%马力。只能有一次进水。驱逐舰如果船身中部被鱼雷击中的话,伤害值会增加,这就是为什么有时候即使最大伤害值低于驱逐舰的生命值,但鱼雷轰炸机的一发鱼雷却能击毁驱逐舰。

  炸弹和HE弹类似,但是起火的几率很高——如果目标是同等级战舰又是直接击中的话,几乎100%起火。起火伤害是持续固定的,而且跟等级无关。战列舰、巡洋舰、驱逐舰是0.3% 马力每秒,而航空母舰是0.4%马力每秒。可以有多次起火——每个部位一次(所以战列舰和航空母舰最多4次)。如果部件已经着火,那么不能够再次被起火,火势也不能蔓延到其他部件。战舰的等级越高,起火的几率越低,1级战舰起火几率100%(就是炮弹的参数上写的),10级战舰起火几率50%。也有“消防员”这个技能,会降低7%的起火几率。如果炮弹的起火几率是10%的话,这个技能不会降低起火几率到3%,而是10%的7%,也就是0.07x10%=0.7%,那么起火几率就变成了9.3%。如果火没有被熄灭,那么它将会持续60秒,但是如果有舰长技能以及战舰升级的话,就会缩短到43秒。

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